La profecía del Arcaico del Mañana: Kyrie, el último refugio.

Bienvenidos a otra transmisión desde la nave mercante Siclo LX, Gnolam Zozobrante al habla.
Para vuestra información, mis nuevos lacayos creados a partir de moléculas irradiadas están en proceso de gestación, y pronto dispondré de una pequeña horda de homúnculos gnolam dispuestos para obedecer mis órdenes. Temed, oh, habitantes de los sistemas por los que mi máquina estelar se cruce, pues caeréis ante mis tácticas económicas de invasión.

A otra cosa, últimamente he estado analizando con mayor detalle las señales que recoge mi sonda temporal (para evitar más "ataques" por parte de las Elarians de Draconis u otras culturas disidentes como ellas). Así, he tenido el placer de toparme por casualidad con una transmisión de la tierra desde el futuro.
Si, ya sé que quizás los terrícolas os estáis empezando a sentir confundidos... pero digamos que tengo una "maquinita" que me permite "ver" las cosas antes de que sucedan... ¿Capisci?

Bueno, pues en mis azules manos han caído unos documentos pertenecientes a un Arcaico de roles terrano aún por publicar. No es exactamente la versión definitiva, pues mi sonda temporal sólo capta los aspectos ya determinados en el espacio tiempo dentro del paradigma contextual referido al momento "ahora", pero sí que tengo un buen pedazo del libro con el cual empezar a elucubrar... y vaya. VAYA.

Kyrie, el Último Refugio.

Ciertamente ya sospechaba que no era la única especie superior con vainas infiltradas en la Tierra, pero desde luego el sujeto apodado Leovayash se ha revelado como un claro ejemplo de ello. Eso o que los Bleufgardianos han vuelto a sus viejas costumbres de enviar ideas a mentes primitivas a través del sueño y su habilidad hipnonírica innata...

El señor Leovayash antes de ponerse el disfraz de humano. Fijo que sí. 

Pero bueno, ¿Qué es Kyrie, el último refugio?  Pues un arcaico de roles. Pero no uno cualquiera. Relata las peripecias del mundo mal llamado Kyrie, donde una especie avanzada , los Kaldrain, con el dominio en el uso del Amr`agot (magia o, mejor dicho, psiónica de rango 4rJp) comienza a viajar a otros mundos para aprender más del universo y, de paso, traerse seres que encuentran valiosos o interesantes a su planeta. De manera involuntaria sus "portales" despertaron un mal subyacente en el universo, conocido como la Sombra. Ésta empezó a extenderse por el universo y a acabar con toda la vida. Los Kaldrain, al darse cuenta de su metedura de pata, comienzan a "rescatar" a todas las especies que pueden y a llevarlas a Kyrie, donde cierran el último Portal, sellándolo ante la Sombra y salvando la vida en el universo (o eso creen ellos).

Si, como veréis, no es mas que una burda sátira de las peripecias de los Kaldranos del planeta Karye-VI, obviamente. Y la Sombra serían los... bueno, un imperio galáctico de impoluto renombre y reputación. Es una premisa gravemente politizada por unos disidentes de la Pirámide Áurea que no merecen respeto... pero no quiero meterme en política.

El caso es que el "humano" Leovayash, bajo la falsa premisa de escribir un juego de rol de fantasía, ha creado lo que mejor sería llamar juego de rol alienígena.
Y es que todos los aspectos esenciales de Karye-VI están presentes en esta obra.

El libro, en su versión sin acabar, comienza con una serie de capítulos dedicados a poner en contexto al lector: empezando por su historia, de la cual sólo poseo un breve resumen que seguro que en el material final estará mejor desarrollada, otro capítulo llamado Calendario y Estaciones (lo cual es otro ejemplo del pensamiento extraterrano del supuesto autor), e incluso se detallan las principales Constelaciones visibles desde Kyrie. Otro apartado de lo más interesante es el Día a dia de los Reinos Libres, donde se explica con brevedad los aspectos cotidianos de la vida en el planeta, y luego se detallan los Estamentos Sociales, los cuales cambian mucho de una cultura a otra dentro del planeta, aunque aquí se muestran a modo de esqueleto una clasificación heterogénea que puede aplicarse a cualquier sistema social independientemente de sus particularidades.

También se incluye una suerte de gacetario con algunos ejemplos de los principales puntos orográgicos del planeta, las mayores cadenas montañosas, mares, bosques... En general, el detalle y cuidado que se le pone al mundo es difícil de igualar: se detallan los idiomas, los distintos linajes de cada especie, y un sinfín de detalles que no encontrarás en tu libro de fantasía favorito (a no ser que tu libro de fantasía favorito sea la Enciclopedia).

A todo esto, el sistema base es sencillo y resultón: cada Característica tiene un valor determinado, que es un dado. Puedes tener un d6 en Mente, o un d8 en Potencia. A esto se suman las Capacidades. Eso es lo básico. Lo dicho, sencillo y resultón. Pero por supuesto, y teniendo en cuenta que el sistema y el mundo se creó (según el autor) tras una campaña de Runequest, este se complica muy rápidamente, sin embargo, debido al superior intelecto alienígena, termina siendo de uso sencillo gracias al diseño de la hoja de personaje, que funciona como un holograma guía de gran capacidad. Todo lo que necesitas saber está en la ficha, muy bien ordenado e ilustrado. Es genial.


La hoja de personaje es brutal, y un ejemplo de buen diseño. Sólo espero que publiquen una versión print-friendly para aliens con visión monocromática... 

Con todo ello a modo de introducción, empezamos el capítulo más importante de un juego de roles , que no es otro que el de creación de personajes. En Kyrie se crean en unos sencillos 7 pasos, por partes:

1) Elegir tu Raza o Linaje. En Kyrie hay una serie de especies autóctonas y otras refugiadas de otros planetas, que llevan aquí sólo unos siglos.
Cada una posee una serie de rasgos diferenciadores, a saber: ciertas modificaciones a las características, un Rango Racial (que no es otra cosa más que un valor para el tamaño y estatura relativa de la especie, de modo que de ella se obtendrán llegado el caso ventajas o inconvenientes) y una Marca Racial (una habilidad o rasgo único propio de la especie).
Me complace notar que las Marcas Raciales no suelen estar dedicadas al combate o a cómo de buena es la especie con una tarea determinada, por lo que no sirven para constreñir el rol "viable" de dicha especie a la hora de crear un personaje. La mayoría de ellas son poderes o habilidades que dan mucho juego a la hora de interpretar a un personaje de dicha raza, y suelen funcionar mejor dentro de su comunidad.

En este punto y sin desviarme mucho del tema tratado, voy a hacer un breve resúmen de todas las especies disponibles por el momento en el juego:

Dentro de los Linajes Humanos (son descendientes de la especie humana, aunque han sufrido una evolución divergente dado que en Kyrie ésta se da de manera mucho más acusada, y ahora ya no se parecen para nada entre ellos). Todos se consideran miembros de un Linaje común, pese a sus muchas diferencias. Son:

Nailoor , una de las culturas más antiguas y la primera en contactar con los kaldrain. Por ello, heredaron de ellos una gran cantidad de conocimiento que mantienen en secreto al resto de seres, pues es potencialmente peligroso (recuerda el tema de los Portales, la Sombra y la destrucción de todo el Universo). Su Marca Racial son las Voces del Pasado, con la cual pueden contactar con los espíritus de sus antepasados y recibir profecías o consejo de ellos.

Turniliapp, son humanoides de aspecto reptiliano, adaptados a la vida en las praderas. Poseen afiladas garras en manos y pies, pero pese a su amedrantador aspecto, son una cultura bastante jovial y amante de la libertad. Por desgracia con el paso de las generaciones han desarrollado su propia lengua y olvidado la mayoría de las demás, por lo que tienen dificultades para relacionarse con los demás seres a su alrededor. Su Marca es la de Sentir Aliados. Básicamente esto les permite saber, de manera sobrenatural, el estado general de los seres que aman. Sus amigos, familiares, etc. Podrán saber si se encuentran bien, cerca o lejos.

Silkread`ain. Son otros humanoides que tuvieron la mala suerte de ser vecinos de una cultura bárbara militarista. Por ello, han recibido incontables ataques y afrentas de ésta. Sin embargo son un pueblo generalmente robusto y son capaces de sobrevivir holgadamente incluso en semejante situación. Tienen unas crestas óseas características y sus ojos no poseen esclerótida (son de un sólo color, según el tipo de gema con la que tengan contacto más asiduo). Además, su especie se distingue fisiológicamente en dos castas: los Btölmer, que son más corpulentos y físicamente poderosos, y los Zareem, que disponen de un carácter muy marcado y habilidades innatas para la comunicación. Su Marca es el Vínculo de Juramento, que es una clase de magia innata que se entreteje con sus palabras. Cada vez que hacen un juramento en voz alta, ésta se activa. Si lo llevan a cabo, reciben experiencia extra. Si no, no. De modo que está pensado para favorecer el tipo de Silkreadáin sincero que su cultura propicia. Aunque no te impide usarla para aprovecharte de los prejuicios favorables de tu raza y engañar a todos. Bien pensado... ahora quiero jugar con uno de estos, pero uno muy cabrón.

Clerian. Son humanos que han evolucionado hasta asemejarse a los ofidios. Su piel es marrón y son muy altos y delgados. Sus cuellos son bastante largos y nacen con marcas blancas en el cuerpo. Viven en las junglas y en los desiertos y por ello están muy adaptados para la subsistencia allí. Sufren una división política debido a que las comunidades del desierto no aceptan a las de las selvas, y viceversa. Su Marca es la de la Amistad Animal. Básicamente tienen la habilidad de amansar a las fieras de manera innata, de modo que muy rara vez serán atacados por ellas, e incluso si se da el caso, tienen la oportunidad de relajarlas si tienen suerte con los dados.

Levön. Estos humanoides están más atrasados que muchos de sus semejantes, conviven en el desierto con los Clerian. Poseen unos físicos hercúleos de gran tamaño, y donde su intelecto no llega, su sensibilidad espiritual sí. Su cultura primitiva les obliga, en la creación de personaje, a comprobar con una tirada de dados aleatoria su procedencia dentro de su cultura, pueden comenzar como esclavos ,o con suerte, ser de uno de los tres asentamientos de gentes libres. Su Marca es la de la Piel Maleable. Su piel es excepcionalmente gruesa para guardar en ella la humedad y favorecer su supervivencia en el desierto pese a su gran tamaño, pero además les permite usarla para esconder o guardar objetos pequeños en ella, como si de bolsillos de piel y grasa se tratara. Original... a la par de práctico.

Elderah. Estos humanoides han desarrollado una resistencia natural al frío, que parece no afectar para nada a los miembros de este linaje. Son de piel blanca, además de no tener pelaje alguno. Al contrario, de su cabeza y espalda surge una neblina que, estéticamente, suple la carencia de fotículas capilares, que además pueden usar a modo de lengua no oral para relacionarse con sus congéneres. Además, sus ojos son blancos y brillan con luz propia. Tienen una gran conexión con el Amr´agot (la magia). Su Marca es la Resistencia al Frío, que les permite ignorar sus efectos nocivos y ganar ciertas ventajas a la hora de usarlo en la magia y esas cosas.

Krato. Estos habitantes de las montañas de gran tamaño pero apacibles y tranquilos, aunque de mal temperamento, muy celosos con sus fronteras y tradiciones milenarias. Un rasgo característico es la carencia de nariz, en su lugar poseen dos orificios bajo los ojos.  También, en su especie hay pocas mujeres, por lo que éstas han sabido aprovechar este dato para favorecer sus intereses, y tienen una situación privilegiada dentro de la sociedad. Su Marca es el Uthüm, que les permite comunicarse a través de su pecho y garganta, con unas vibraciones imperceptibles para los demás, a través de largas distancias con otros miembros de su raza.

Que sí, que te lo juro Maricarmen, que yo también soy del Linaje Humano. ¿No ves que estoy atado a los aspectos más banales de la realidad sin posibilidad de ascender en la comprensión del Universo más allá de lo que mi limitadísima ciencia me permite? 

En cuanto a las Razas Refugiadas, cada una pertenece en origen a un planeta distinto, pero terminaron viviendo en Kyrie tras el asunto del fin del universo y todo eso.

Yull. Son una especie de humanoides felinos con un gran sentido del honor y la camaradería. Son muy aguerridos y grandes cazadores. Maduran francamente rápido y su esperanza de vida es muy limitada. Por lo demás, poseen la Marca de la Resistencia a la Magia, con lo que disfrutan de una capacidad de resistirla de manera natural.

Elcran. Estos tipos de piel verde y cuernos en la cabeza viven en los bosques más frondosos. Han visto a las demás culturas y razas combatir y ellos han decidido mantenerse al margen y dominar el sigilo. Por ello son grandes hostigadores. Saben practicar unos tatuajes la mar de chulos, que cambian con el tiempo. Suelen ser amorales e insensibles, por lo que son inmunes al miedo y la intimidación. Su Marca es la del Camuflaje, que no hace falta explicar.

D´Numock. Estos tipos pertenecían a un mundo muy avanzado tecnológicamente pero, tras refugiarse en Kyrie, tuvieron que adaptarse a su nuevo entorno mágico. Así, desarrollaron una serie de tecnologías tecno-mágicas que escapan a la comprensión del resto de culturas, que sólo ellos saben producir (aunque cabe la posibilidad, muy lejana, de que acepten como discípulo a algún ingeniero o artesano especialmente prometedor de otra especie). Tienen lapsos de tiempo muy largos, y pueden vivir más de 300 años con facilidad. Tienen en el rostro un largo pedúnculo que les cubre casi toda la cara.  Por lo demás, son pocos y viven en una ciudad flotante. Su Marca es la de la Imbuición, que es la habilidad de crear objetos mágicos, básicamente , que sólo pueden hacer ellos.

Dwurno. Seres subterráneos bajitos y achaparrados, con apéndices cutáneos en cabeza y barbilla a modo de pelo de Predator. Pueden ver perfectamente en la oscuridad y sólo duermen uno de cada muchos días. Comercian con minerales, principalmente, y son un poco beligerantes... creo que me caen bien. Su Marca es la Potenciación. Cuando son heridos o están en peligro, pueden gastar unos pocos puntos de esfuerzo mental para crecer y convertirse en una masa de muerte vociferante. Lo dicho, gente de bien.

Mayim R´len. Humanoides con cola y cinco cuernos en la cabeza, soportan el calor y el fuego sin problema (pueden meterse en una hoguera y echarse una siesta dentro, si lo desean). Por otra parte el frío les afecta negativamente, por lo que no suelen salir mucho de su patria, una isla volcánica en constante erupción. Su Marca, de nombre impronunciable, les permite invocar una llamarada para dañar a sus enemigos, pero ésto consume su fuerza vital, de modo que ellos también son dañados, pero en menor medida.

 Vael-umrhoot. Tipos grandotes de piel gruesa y variado aspecto: los hay con rasgos animales más marcados, otros más vestigiales. Pero todos ellos son leales. En el pasado, al llegar a Kyrie, sufrieron una guerra civil y un reducto de su especie se marchó a vivir a las Islas del Sur. Aún hoy sólo pueden aspirar a odiarse, pero lo común es que se hagan la guerra constantemente.
Su Marca son los Cuernos de Urhoot. Es un arma natural, básicamente.

Thairaan. Son un buen número de clanes nómadas que se extienden por las llanuras, tienen buenas relaciones comerciales con sus vecinos humanos, aunque sus férreas tradiciones les impiden aceptar a éstos como miembros de sus comunidades. Tienen la parte inferior de su cuerpo compuesta por un lomo y cuatro patas con una gran cola. Básicamente son centauros de ascendencia reptiloide. Odian a la Sombra con todo lo que tienen y por ello merecen ser destruidos educados. Su Marca es Leer el Clima. Pueden predecir a grandes rasgos cómo va a evolucionar el tiempo en los próximos 2 días, lo cual no es moco de pavo teniendo en cuenta que son una cultura primitiva carente de tecnología. Además, y como puede parecer evidente, se mueven muy rápido por eso de ser cuadrúpedos.

Kaldraín. Los nativos de Kyrie. Son una cultura bastante bien desarrollada, pero debido a los acontecimientos y el tema de la Sombra, han recibido una maldición que les impide salir a la superficie, de modo que a menos que se vayan a desarrollar las aventuras en el subsuelo o en un marco temporal muy distinto, no son realmente una raza jugable.

Un Kaldrain abriendo un Portal. ¿Es que no aprenderán nunca? 

2) Repartir las puntuaciones de Características.  Una vez tienes tu especie, ya sabes qué modificadores aplicar en éste punto.

3) Calcular Características Secundarias. Pues eso. Puntos de vida, de sangre, movimiento, etc.

4) Elegir un tipo de Personaje. No son Clases, no son Profesiones. Son Tipos. Más bien Arquetipos. Cada uno bien definido y a la vez, genérico. Dan mucha libertad, pues cada una, según cuál de sus Facetas escojas, te darán una serie de Capacidades -habilidades- así como una habilidad única y una cantidad de dinero inicial. A saber:


  • El Matabestias. Sus Facetas son el Trampero, el Acechador, la Sombra del Bosque y el Lector de Señales. 
  • El Maestro del Saber. Sus Facetas son el Erudito, el Buscador de Secretos, el Portador del Legado y el Maese. 
  • El Defensor de los Débiles. Sus Facetas son Guardián, el Legislador, la Espada del Camino y la Rata de Mercado. 
  • Agente Sombrío. Sus Facetas son el Emisario, el Espía, el Envenenador y el Buhonero. 
  • Ha´amsraleth. (Mago). Sus Facetas son el Alquimista, el Poder Antiguo, el Señor de la Ciudadela y el Peregrino. 
  • El Viajero de las Tierras Salvajes. Sus Facetas son la Espada del Camino, el Batidor, el Cazador de Reliquias y el Esclavo Fugado. 
  • Espada de Alquiler. Sus Facetas son el Campeón Regional, el Bandido, el Mercenario y el Puñal a Sueldo. 
  • El Artesano Místico. Sus Facetas son el Inventor, el Herbolario, el Gemólogo y el Herrero. 
  • Comtemplador Errante. Sus Facetas son el Adivinador, el Mendigo, el Monje de la Orden Lejana y el Perdido. 
  • Seguidor de la Fe. Sus Facetas son el Orador Primordial, el Caballero Primordial, el Iluminado y el Maese Primordial. 
Pregúntale al director de juego que qué entiende él por "bestias" antes de hacerte un Matabestias...

5) Repartir puntos de Capacidades. Tienes una serie de puntos para aprender tus Capacidades. Eso es todo.
6) Anotar el Rasgo Distintivo. Esto es un apartado que debes escoger para tu personaje. Se dividen de manera heterogénea entre Vivencias, Características Físicas o Posesiones. Entre ellas encontraras cosas como tener una Venganza, pertenecer a un Grupo Secreto, Tatuajes Vyllenthi, Pelo Inusual, una Reliquia de otra época o incluso una extraña Llave. Todos ellos no son realmente ventajas a nivel de reglas, simplemente son ganchos interesantes para crear aventuras a su alrededor.

7) Adquirir Equipo Inicial.  Con tu dinero, compras bienes materiales. Como la Pirámide Manda. 


Y eso es todo. A lo largo del juego, se van acumulando Puntos de Avance, lo que en otros juegos se llamarían de experiencia. Pero Kyrie introduce una mecánica interesante con un giro inesperado (que no voy a desvelar, lo suyo es que cada director de juego lo use como crea  y cuando crea oportuno).
En la ficha hay un apartado muy estilizado con una serie de globos vacíos (circulitos para rellenar). De izquierda a derecha, se van marcando los círculos pequeños hasta completar la barra. Cuando ésta se completa, se borran y se empieza otra vez.
Hay varias formas de ganar puntos de avance. La principal es marcarse objetivos. Si durante el juego cumples el objetivo que te marcaste (bajo aprobación del DJ), ganas avance. Otra forma es la de los Relatos Memorables. Al final de una partida, se anima que cada jugador vote por la que cree que ha sido la situación o gesta más memorable del día. Al final los jugadores responsables se llevarán dicha experiencia. No se puede votar uno mismo... A menos que todos los demás hayan votado por ti, en cuyo caso puedes cambiar tu voto y lucrarte como un buen especulador.
Extinguir la Sombra es otra forma (y bastante lucrativa) de ganar Avance. Si acabas con una criatura de la Sombra, te marcas un círculo negro que hay al final de la barra de Puntos de Avance. Éste vale por 5 puntos de experiencia, así que es un buen añadido.

Cuando marcas los 20 puntos de avance (15 normales y 5 de la perla negra), subes de nivel. Podrás hacer que tu personaje estudie conocimientos nuevos (ganando así 5 puntos de experiencia), que podrás emplear en desarrollar un aprendizaje de una lista. Cosas como adquirir una nueva Capacidad, otra Faceta de tu Tipo de Personaje, o cosas así. Cada apartado tiene un coste determinado, con lo cual puede ser buena idea ir ahorrando puntos de experiencia para comprar las cosas que más te interesen.


Definitivamente aprender a leer ha sido una buena idea. Ya me pondré a abrir Portales más adelante... ¿Qué puede salir mal?- dijo el Kaldrain aplicado.

Hay un sencillo pero completísimo sistema de Renombre de lo más interesante, básicamente ganas puntos de Renombre, que pasado cierto umbral son Puntos de Leyenda, y éstos se usan para "comprar" bienes inmuebles: seguidores, emplazamientos, COMERCIO, Contactos, Reliquias... y luego puedes ir mejorando cada uno con más puntos de Leyenda. Esto ya me ha vendido la moto. Sólo que me gustaría pasar de eufemismos y empezar a llamar a los Puntos de Leyenda como la Pirámide manda: PUNTOS DE INVERSIÓN A PLAZO FIJO.

Y con otro punto de Leyenda por fin podré poner una lámpara bien cuqui para iluminar el Pasillo de la Perdición Ignominiosa... que así está un poco intransitable. 

Hay otro sistema de Forja para modificar el equipamiento. Básicamente se basa en una serie de etiquetas que se ponen sobre un objeto cualquiera, de modo que lo modifican a mejor o peor. Esto está integrado de modo que puedes usar las habilidades de artesanía para crear objetos mejores o modificar otros con tus destrezas manuales. Está muy chulo, copón.

El Amr´agot  o capítulo de Magia es muy ilustrador. La magia de Kyrie funciona en base a los espíritus. Aquí, los seres no tienen energía mágica inherente ni nada de eso (Bueno, sí, puedes hacer magia con tu sangre, pero no es sano). Si quieres canalizar magia, tendrás que utilizar a los espíritus que hay en el ambiente para ello. Puedes usar la meditación para entrar en contacto con ellos, y atarlos para potenciar tu magia.
Hay dos tipos de espíritus, blancos (Yaerii) y sombríos (Naovae). Cada uno de ellos dan 3 puntos de fuerza mágica. Hay un número finito de ellos en cada región, y una vez agotados se debe dejar pasar el tiempo para que se repongan.
Eso sí, por cada Naovae, espíritu sombrío, que uses, irás marcándote Marca de la Sombra, lo cual tendrá efectos perniciosos a largo plazo. Básicamente locura.

-Hola, soy un espíritu Naovae, ¿le interesaría consumir mi esencia y acumular energía mística? Es gratis y sólo perderá un poco de cordura y la salvación de su alma... 

Hay varias afinidades elementales mágicas, según cada raza o especie del juego. La magia afín a tu personaje es más difícil que te dañe, y al contrario.

Igual que la rueda de la fortuna, pero la "Quiebra" te manda a los infiernos por la eternidad. 

Cada personaje con capacidades mágicas (y cualquiera puede desarrollarlas, aunque el juego aconseja no quedarse a medias tintas, no hay magia "menor" en Kyrie), tendrá que ir aprendiendo y desarrollando una serie de Llaves (gestos y hechizos casi instantáneos, propios del combate), Glifos (magia que se aplica a un lugar y se activa según unas condiciones) y Enlaces (Condiciones Mágicas especiales).  Además, se deben dedicar puntos al Dominio de cada escuela que se quiera utilizar (Fuego, Aire, etc).  Todo esto entra en juego a la hora de conjurar la magia. se hace uso del Diagrama Mágico, cada Llave o Gligo tiene el suyo propio. Básicamente es una hoja impresa con una serie de casillas. Usas los puntos de Dominio como si de marcadores se tratase. Vas gastando puntos en una casilla o en otra para realizar efectos concretos, como por ejemplo, Causar 1 punto de daño. dar armadura, afectar a más criaturas, etc. Es sencillo pero puede dar mucho juego.

Por desgracia, los fragmentos futuros a los que he tenido acceso no contenían el resto de apartados, así que no podré dar mi opinión definitiva... pero por ahora, sólo puedo decir que Kyrie el Último Refugio tiene visos de convertirse en el mejor simulador de vida extraterrestre disidente de la Pirámide Áurea del universo... y eso NO PUEDE SER BUENO.


-Gemas del Infinito desayuno yo todas las mañanas... lo que mola ahora es el Guantelete de la Xbox. El botón verde lo tengo en el taller de artefactos cataclísmicos. 

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