El Arcaico Estelar Definitivo

Esta transmisión llegará a través de canales alternativos para evitar las sondas Alkari que me buscan. No temáis por mi seguridad, pues los torpedos inteligentes que oculté en el cinturón de asteroides que crucé al emitir esta señal aniquilarán a todos mis perseguidores cuando sigan el rastro.

Hoy quiero hablar del mejor y más auténtico arcaico de roles terráqueo de ciencia ficción*.

Si, en la Tierra existe una inconmensurable cantidad de productos literarios dedicados al género estelar por antonomasia, pero sólo unos pocos pueden calificarse de "certeros". El caso que nos ocupa es especialmente preciso y me hace sospechar que no soy el único empleando una vaina del planeta...

De entre todos los juegos de roles, sólo uno se acerca a la realidad de los seres superiores: Exo 3464, de Ediciones Sombra. El juego fué editado allá por el año 2000 (calendario terráqueo), y su segunda edición, que es la que vamos a analizar, en el 2008.
Con motivo de su 9º aniversario, me he propuesto explicar a todos mis seguidores porqué este y no otro, es el mejor representante de la ciencia ficción de la Tierra.



Primero, ¿qué es Exo 3464? Un juego de roles arcaico terráqueo. En él, se describe la actividad geopolítica de la Galaxia Exo, una galaxia pequeña con 10 brazos, habitada por múltiples naciones estelares.
Para los que tengan un nivel de existencia superior al n9341Y4B como yo, puede parecerles un espacio ridículo. ¿Una sola galaxia? ¿Sólo 19 millones de estrellas? Si, su escala es un poco limitada. Pero pensad que el 99% de los juegos de roles  terrícolas sólo se ambientan en UN sólo planeta. Como podréis comprobar, el nivel de ambición de Exo 3464 (para los estándares humanos) es de lo más reseñable...

Pues bien, en ésta galaxia existen varias naciones, cada una de ellas con su propia historia, avances tecnológicos, situación política y económica, etc. También se detallan brevemente el tamaño de sus flotas y relaciones diplomáticas con las demás. Ciertamente, son civilizaciones avanzadas de espectro bajo. (Sólo una de ellas, los Iroiendi, son capaces de alcanzar la inmortalidad, pueden usar el poder de las estrellas por entero y básicamente alterar la orografía del universo).

El resto de ellas son mucho más humildes. Lo típico: si, hay naves espaciales capaces de viajar por el subespacio, pueden generar gravedad artificial, tienen armamento primitivo de misiles con ojivas explosivas, cañones de raíles y cosas por el estilo. Tienen avances médicos y genéticos suficientes como para aumentar su especie, pero aún no han superado sus miedos irracionales primitivos y prohíben experimentar la ingeniería genética en seres inteligentes. Han creado el Emtrade, un aparato capaz de traducir en tiempo real los idiomas en él guardados. Algunas de las especies (incluido los humanos, lo sé, absurdo), pueden desarrollar habilidades psiónicas. Tienen poderosos ordenadores, pero temen las IAs independientes. Pueden reemplazar miembros o órganos perdidos con réplicas clonadas o artificiales. Lo básico, vaya.

El libro abre con una de lo que será una serie de relatos cortos con la intención de ambientar el estilo del juego. Por lo visto, el estilo es la aventura de corte militar.

Luego comienza el "Ciudadano Exo", unas 33 páginas de pulpa que explican qué sabe y cómo vive el típico ciudadano de un planeta humano. Un capítulo muy interesante y bien planteado, que se echa en falta en otros juegos con ambientaciones complejas.



La Historia de la galaxia ocupa otras 30 páginas, está bastante resumida y narra la expansión y conflictos de las distintas naciones en los milenios precedentes. Estamos hablando de naciones estelares. Eso significa que éstas gobiernan no sobre un simple sistema solar, sino sobre miles de ellos. Algunas de las naciones más grandes tienen cientos de miles de planetas bajo su control. Cada uno de ellos puede albergar miles de millones de habitantes. Como imaginaréis, un conflicto armado a semejante escala no puede terminarse en unos pocos años. Los conflictos se alargan durante décadas (las escaramuzas), aunque los más encarnizados pueden alargarse de manera intermitende durante siglos y milenios.

El siguiente capítulo, de unas 100 páginas, relata las naciones Exo. Son 11 naciones estelares, cada una con una breve descripción de su historia más reciente, situación geopolítica y particularidades. En cada uno de estos apartados, al final de los mismos, hay una o varias páginas con insertos describiendo sucintamente las especies locales más importantes.

Como crítica, los humanos son la nación más grande y poderosa de todas, lo cual tiene mucho de ficción y nada de científico.

La mayoría de estas naciones son multirraciales, lo que significa que lo que identifica cada una de ellas no es qué raza o especies las forman, sino la cultura que comparten.

Algunas de ellas son:

República Federal de Planetas (RFP), anteriormente conocida como República Federal de Vettera. Es la nación humana por antonomasia. Son demócratas, capitalistas, militaristas y muy expansionistas. En la cinematografía humana los llamarían "Héroes Americanos del Cine de Acción". Tienen la mejor flota de la galaxia, aparte de la de los Iroiendi. No se llevan especialmente bien con nadie, y dado su poder, tampoco muchos se han atrevido a plantarles cara. Eso sí, las otras naciones humanas sí que han sufrido sus "acciones humanitarias" y los odian por ello.

Imperio Tyrano. Nación fundada por la especie conocida como tyranos. Se parecen mucho a los humanos, excepto que sólo poseen 4 dedos en sus manos y su cráneo tiene un perfil cónico. Tienen buenas aptitudes psiócicas y tradicionalmente han sido un pueblo dado a la cultura y la paz. Actualmente, una serie de eventos y el ascenso al poder de la facción Fa Ra Li, los ha llevado a un estado más militarizado y quizás un poco xenófobo. Por lo que a mí respecta, son más humanos que los propios humanos.

Pueblo Sheller. Son una especie de lagartos con una cultura de tradiciones antiquísimas y muy espirituales. Tienden a usar la diplomacia ante todo, y se dice que su arquitectura es la más atrevida y artística de la galaxia. En la guerra, dominan el uso de las armas blancas (aunque no rechazan el uso de las armas tecnológicas, sólo que en caso de necesidad, saben cómo defenderse con espadas y cuchillos mejor que la mayoría). Tienen un concepto de especie como familia, de modo que si ofendieras a uno de ellos, puede suceder que todos los demás se ofendan también. Todos. Ah, y odian a muerte a los Iroiendi.

Verrianos. Me encantan. Insectos espaciales (pueden sobrevivir en el vacío del espacio), con varias extremidades, exoesqueleto, poderes telepáticos y mente enjambre. Toda su tecnología está basada casi por completo en la genética. Se dice que sus naves están "vivas". Su cultura se basa en el respeto y la autoridad, y por ello son muy guerreros. No comprenden el concepto de individualidad, y, de hecho, si uno de ellos no puede colaborar con la nación, se marcha por sí mismo o se deja morir. Suelen guerrear con la RFP,  suelen salir perdiendo, aunque siempre hacen sufrir a sus enemigos. No se llevan especialmente bien con nadie.

Iroiendi. Una especie de seres energéticos inmortales capaces de comunicarse entre sí por medios desconocidos. Antiguamente poblaron toda la galaxia pero, tras una guerra fraticida, sólo 7 de ellos sobrevivieron. Ahora, ellos solos, controlan un brazo completo de la galaxia, el de Alfeiron. Su tecnología es muy avanzada (en comparación con las demás especies) y quieren aniquilarlas a todas. Me recuerdan a los Antarianos...

Cada una de estas naciones están bastante bien desarrolladas para el poco espacio que tienen, y presentan características muy interesantes que difícilmente se exploran en la mayoría de juegos, como la existencia de seres con más de 2 sexos, la psicología divergente de cada raza, etc.

A partir de aquí, el resto del libro describe las reglas de creación de personajes, mecánicas, equipo, etc.


El sistema Sombra (que comparte con todos los juegos de la editorial) es de una complejidad intermedia. En otros juegos, puede ser hasta sencillo, pero en Exo, al menos en el apartado del combate, y usando todas las reglas, puede calificarse de complejo. No demasiado, pero lo suficiente.

Se juega usando dados de 10 caras. Tiras siempre 3d10, uno de ellos distinto al resto (el dado Exo). A partir del resultado, se resuelve si tienes éxito en la acción, el grado de calidad de la prueba y hasta el lugar de impacto de la misma. En combate, la propia tirada de impacto se lee de manera distinta según el arma empleada, de modo que con ésa tirada tienes además de todo lo anterior, el grado de daño realizado.

El sistema base es sencillo, como puede comprobarse, sólo hay que tener claro que los dados, al lanzarlos, no se recogen. Se dejan en la mesa hasta terminar el turno.

Ahora bien, la creación de personajes es bastante más arcaica de lo que debería. No es complicada, pero lo parece. Las razas tienen un código alfanumérico en sus características, que son: Cuerpo (Fuerza, Vitalidad, Resistencia), Destreza (Agilidad, Coordinación, Velocidad), Inteligencia (Memoria, Lógica, Inventiva), Presencia (Carisma, Voluntad, Apariencia), Instinto (Percepción, Intuición, Concentración) y Psi (Potencia, Sentido, Impetu).

Para cada característica principal, debes tirar unos dados en una tabla y así obtener el valor final, que suele ir de 1 a 10, aunque los números superiores a 6 o 7 son bastante raros.

De ellas se derivan la mayoría de las demás Capacidades: Alerta, Ajuste de Fuerza, Esquivar, Iniciativa, Carga, Resistencia al Dolor, Respiración y Umbral Mortal, así como los Puntos de Vida y Puntos de Mente.

Se tienen una serie de puntos para repartir entre las distintas habilidades, agrupadas por categorías: Académicas, Atléticas, Ofensivas, Sensoriales, Sociales, Técnicas y Secundarias (por si quieres introducir algunas propias o no te quedaba espacio en las anteriores).

Las habilidades son la suma de un atributo mas el nivel de puntos que gastes en ellas. Su máximo suele ser 30. Al tirar los 3d10, quieres sacar menos de lo que tienes en ella (parecido al sistema percentual de Runequest).

Aparte, hay una serie de profesiones y especies que ofrecen aptitudes especiales, poderes y cosas por el estilo. Una serie de Ventajas y defectos redondean el conjunto, aunque cabe destacar que las desventajas no se escogen, se tiran en una tabla. Con mala suerte, tirar en una tabla de desventajas menores puede llevarte a tirar en las superiores. Así que la idea es que no te pases cogiendo ventajas.

La creación de personajes es funcional, si, y variada, pero también bastante larga. Hay que consultar varios capítulos del libro para encontrar esa raza que has escogido (¡hay más de 20 en el básico!), tirar en las tablas correspondientes, anotar los resultados... Y la sobreabundancia de atributos secundarios se antoja un poco redundante. Si ya tienes Cuerpo 7, ¿para qué quieres calcular si tienes Vitalidad 5 o Resistencia 8? Aquí podría haberse simplificado un poco y el juego no habría perdido nada.
Tampoco es que haya muchas ayudas a la hora de crear PNJs, de modo que los directores de juego van a tener que trabajar un poco de más para preparar sus aventuras (al menos al principio).

Las reglas abarcan todo lo usual. Los modificadores y su nomenclatura son un poco confusos: cuando algo te favorece, recibes un penalizador al resultado del dado. Si tiras 3d10 y debes sacar por debajo de tu habilidad 15, si le dan un -3 a tu tirada, efectivamente, tendrás más posibilidades de tener éxito. Del mismo modo, los aspectos negativos se suman como bonificador al resultado de los dados. Todo esto podría haberse simplificado (o más bien aclarado) asumiendo que los modificadores se suman y restan a tu nivel de habilidad, de ése modo, y según las reglas universales de la aritmética, sumar es bueno y restar, malo. No es ningún defecto como tal, sólo preferencias personales, supongo.

Las reglas de naves, persecuciones y combates espaciales están simplificadas, así que no requieren el uso de miniaturas ni tableros de juego, además favorecen el trabajo en equipo y todos los miembros de una tripulación (suponiendo que estén preparados para tal tipo de actividades) pueden colaborar ajustando sensores, realizando reparaciones de emergencia o disparando cañones o pilotando la nave/vehículo.



El combate a pie es, eso si, muy táctico y detallado. Hasta el punto que las armas y armaduras no sólo tienen el típico valor de daño, sino que tienen un valor de "parada", de modo que, aunque tengas blindaje suficiente como para evitar las heridas y penetración de las armas enemigas, éstas aún pueden dejarte fuera de combate (o matarte) directamente por el trauma y la contusión de los impactos. El combate cuerpo a cuerpo está simplificado.

Cualquiera de los dos tipos de combate es muy divertido y estratégico, eso si, su duración es muy variable: aquí, una bala o puñalada pueden mandar a casi cualquier personaje al otro barrio, o dejarlo tan tocado que le será dificil quedarse en el fragor de la batalla, de modo que un enfrentamiento puede durar un sólo asalto o alargarse durante decenas de ellos.
El combate con naves espaciales igualmente puede llegar a alargarse, sobre todo si no se tiene suerte con la localización de impactos. Aunque, igualmente, un buen misil en la cabina de mando...

También se trata el tema de los poderes psiónicos: muy detallados, variados y con muchas posibilidades, eso sí, están bastante contenidos (no hay poderes excesivamente fantasiosos, aunque cada "rama" de la psiónica tiene un poder final que se acerca bastante a un superpoder). Su uso es, como el resto del juego , muy detallado y táctico, teniendo que gestionar con cabeza tus puntos de mente y arriesgarte en tratar de alcanzar cotas de poder superiores a riesgo de añadir mayor dificultad a tus tiradas y, por lo tanto, desperdiciar más puntos de poder.

Eso sí, el sistema está muy bien pensado, y, los psiónicos tienen una hoja de poderes con una serie de tablas que simplifican todo el proceso. De modo que cada poder, como por ejemplo, Leer Pensamiento, tienen una serie de letras. En la ficha de psiónica (que va por detrás de tu hoja de personaje), tienes todas las tablas que hacen referencia a dichas letras. Si tu poder lleva las letras A y C, por ejemplo, quiere decir que su Tirada de Acción depende de ésos factores, que son: A)Magnitud por objetivos (objetos sin vida, seres no inteligentes, IAs, formas de energía, seres vivos inteligentes) y C)Magnitud por efecto (Un asalto, 2 a 7 asaltos, +1 por cada asalto).
Así, al usar tu mente para leer la mente de otro ser, la dificultad base es 1 (porque Leer Mentes es un poder del 1º horizonte), más los puntos de mente adicionales que exija la tabla adecuada.

Para finalizar, el juego trae consigo una aventura introductoria (Amigos de Gigi) que es bastante divertida.

El universo Exo, por si no ha quedado claro, es vastísimo, complejísimo y está muy vivo. La Editorial Sombra, mensualmente, edita una revista digital llamada Desde el Sótano. En ella, se ofrecen ayudas, aventuras y contenido adicional para todas sus líneas. De este modo, el universo Exo avanza mensualmente y los hechos se desarrollan de manera natural. En la misma página puedes escribirles tus aventuras caseras y ellos pueden introducir dichos acontecimientos dentro del canon.

Por otra parte, el nivel de mimo y detalle de la galaxia Exo es inconmensurable (para los humanos), pues es tan grande y ofrece tantas posibilidades que es hasta intimidante. Lo dicho: en los mapas del juego, el espacio entre dos estrellas es mil veces más grande que entre el Sistema Solar y su estrella más cercana, con lo que el humano sabe que los "vacíos" del mapa ocultan, en realidad, miles de soles con sus decenas de miles de planetas.

Algunos suplementos para el juego, de gran calidad, son el Exobichos (un bestiario de aliens salvages para cazar o ser cazado), la Exopedia (un libro dedicado a explicar cómo calcular el tiempo de viaje entre sistemas, los accidentes estelares y un listado de cerca de mil planetas) Los planetas vienen divididos en factores como tipo de sol, gravedad, radiación, tipo de gobierno, atmósfera, niveles de mercado, etc. En tan sólo una línea de texto tienes mucha información para improvisar un planeta. O, con un poco de trabajo, puedes detallar de antemano todos los planetas de un subsector o sistema solar y crear una suerte de sandbox espacial de lo más cuco.

Aunque si te asustan las derivadas y ecuaciones complejas necesarias para realizar los cálculos de salto indicados, siempre puedes recurrir a la web creada para lo mismo: ISABEL, computador de navegación http://www.edsombra.com/edsombra/exo/Isabel/index.html

Hay otros suplementos de aventuras, todos ellos de buena calidad, aunque lo más interesante es percatarse del cariño y dedicación con la que la editorial trata sus líneas, que, si bien no publican suplementos como rosquillas (de hecho son más lentos que los motores de salto Lumorrianos del 042), sí que crean contenido constante mes a mes con su revista, por no hablar de las partidas en convenciones, artículos, etc. Y todo eso en una época en la que las demás editoriales sólo publican el básico de los juegos y abandonan de inmediato las líneas. BRAVO.

En resumen: Exo 3464 no sólo es un gran juego de ciencia ficción, simplemente no tiene igual en el mercado terráqueo. Sí, otros consiguen algo parecido de manera mucho más sencilla (Traveller), otros tienen universos más populares (Rogue Trader, etc), pero sólo Exo tiene un universo gigantesco y detallado, con personalidad, en la que los humanos dominan la galaxia y hablan español. Sólo Exo tiene el SELLO DE APROBACIÓN DEL GNOLAM ZOZOBRANTE.

Que la Pirámide Áurea esté con vosotros. Corto y cierro.



* Los terrícolas llaman "ciencia ficción" a todo lo relacionado con las civilizaciones superiores. Como su comprensión del espaciotiempo y de las relaciones subatómicas psico-cuánticas del universo son tan limitadas, no alcanzan a advertir nuestra presencia. Por ello, han creado todo un género narrativo para imaginar la vida más allá de su roca mojada. Por supuesto, su imaginación tiende a quedarse muy corta.

Comentarios

  1. Muy buena reseña de ese juego "arcaico" que es mi favorito.

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